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Continue Minha Idéia

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Família: Recreativa

Nome: Continue Minha Idéia

Objetivo: Trabalhar criatividade, capacidade de sincronia, complementaridade grupal, fluência verbal, etc.

Mínimo de Participantes: 8

Máximo de Participantes: 30

Duração: Aproximadamente 40 minutos.

Material Necessário:

Procedimento: É uma atividade na qual poderá ser observado um variado estilo nas pessoas – criatividade, diferenças de valores, flexibilidade para aceitação ou não desses valores, capacidade de continuidade do que o outro iniciou, bem como a fidelidade ao roteiro original. As etapas são as seguintes: a. Efetuar a divisão do grupão em subgrupos de até cinco pessoas. b. “Vocês terão, cada subgrupo, dez minutos para desenvolver, verbalmente, uma história bonita, criativa e interessante. Usem sua imaginação e procurem colocar o melhor nível de detalhamento possível”. c. Informar que o tema ou título da história pode ser definido pelos componentes do grupo. d. “Um de vocês começará a história e dissertará durante um minuto. Imediatemente após o primeiro minuto, o vizinho deverá continuar a sua história, procurando manter a lógica e o sentido da história inicial. Mais um minuto e outro colega continuará e, assim, sucessivamente, até chegar, outra vez, à pessoa que iniciou a história, a qual deverá fazer o desfecho”. Ao final, os subgrupos retornam ao grupão, e as pessoas poderão falar: 1. Como foi a escolha da história? 2. A história teve algum sentido? 3. Como foi perceber sua história totalmente modificada, ao longo do processo? 4. Como podemos avaliar o nível de sincronidade dos grupos?

Observações: Destinada a grupos de trabalho ou treinamento, formado por pessoas que já convivem.

Enviada por: ArionRh
Data: 06/02/2004

Publicado porMarketing Leme13 de agosto de 2007Publicado emJogos

Eu Sou Eu

BREVE! E-BOOK | Atividades e Dinâmicas para T&D

capa_ebook_dinamicas01

Na área de Treinamento e Desenvolvimento utilizamos atividades, jogos e dinâmicas de grupo de forma a fixar pela vivência lúdica os conceitos demandados pela estratégia organizacional. O e-book de Jogos, Atividades e Dinâmicas de Grupo lista dezenas de dinâmicas e seus contextos de aplicação! Clique na imagem acima para mais informações


Família: Integração

Nome: Eu Sou Eu

Objetivo: Revelar aspectos e características pessoais dos membros do grupo, bem como possibilitar a cada um a oportunidade para um melhor autoconhecimento, conhecimento das outras pessoas, além de facilitar a desinibição.

Mínimo de Participantes: 8

Máximo de Participantes: 30

Duração: Aproximadamente 1 hora

Material Necessário: Equipamento de som (CD, cassete ou similar), papel e lápis.

Procedimento: a. Deixar o ambiente livre, sem cadeiras. b. Entregar papel e lápis a cada pessoa. c. “Nessa folha de papel, escreva, lá no alto, ‘EU SOU…’ e deixe fluir TUDO o que você acha que é. Sem censura. Esse papel é seu… pode escrever à vontade”. d. Deixar tocando uma música suave, em BG, durante o tempo em que as pessoas escrevem. e. Quando sentir que todos já escreveram, orientar a etapa seguinte. f. “Agora, nós vamos nos apresentar: cada pessoa, no momento em que quiser, deverá sair do seu lugar, circular pela sala e falar e falar sobre o seu EU SOU. Poderá utilizar o papel que está escrito ou falar livremente”. Quando TODOS tiverem se “apresentado”, proceder a todos os comentários possíveis: I. Como você se sentiu ao se revelar por inteiro na presença de todos? II. Como você está se sentindo agora? III. Alguém indentificou algo que ainda não conhecia a respeito de alguém do grupo?

Observações: Se destina a qualquer grupo de pessoas, principalmente para favorecer o conhecimento interpessoal.

Enviada por: ArionRh
Data: 20/02/2004

Publicado porMarketing Leme13 de agosto de 200718 de abril de 2017Publicado emJogos

Toca, Pára e Cria

[[[include:anc_valida.php]]]

Família: Motivacional

Nome: Toca, Pára e Cria.

Objetivo: Facilitar a aprendizagem de algum assunto ou tema, descontrair, possibilitar afinação de trabalho em equipe, exercitar a criatividade, entrosar o grupo.

Mínimo de Participantes: 8

Máximo de Participantes: 40

Duração: Aproximadamente 1 hora.

Material Necessário: Equipamento de som (CD, cassete ou similar), cartolinas, flip-chart, pincéis coloridos, fita gomada.Procedimento: O facilitador informa que irá ser trabalhado ou desenvolvido um tema específico, utilizando música, dança, bate-papo, e muita criatividade. As etapas são as seguintes: a) Escolher, previamente, cinco a sete palavras-chaves do texto (ou assunto tema que irá ser desenvolvido). b) Selecionar, previamente, algumas músicas que possam ser tocadas para dançar, adequadas ao estilo do grupo. c) Solicitar que as carteiras (ou cadeiras) sejam retiradas, possibilitando, assim, um ambiente mais livre para movimentos e trabalhos grupais. d) Sugerir a formação de duplas (se o grupo for ímpar, uma dula será “tripla”). e) “Vocês vão conversar livremente, durante, aproximadamente, dois minutos, sobre a palavra que vou escrever no flip-chart (ou quadro). Ao final dos dois minutos, colocarei uma música e, cada dupla, começará a dançar. Quando a música parar, as duplas se desfazem e cada pessoa procurará uma outra pessoa e formará uma nova dupa. Nesse momento, eu já terei colocado no flip-chart (ou quadro) uma nova palavra, para uma nova conversa de mais dois minutos”. f) Sugerir grupos de três pessoas, para a terceira palavra. g) Sugerir grupos de quatro pesssoas, para a quarta palavra. h) Sugerir grupos de cinco pessoas, a partir da quinta palavra, até o final. i) Ao concluir todas as palavras, orientar cada grupo para formar uma frase, com sentido lógico, utilizando, na forma e ordem que quiser, as palavras relacionadas, que foram colocadas no flip-chart. j) Conceder dez minutos para essa conversa grupal, de formação da frase. k) Transcrever, cada grupo, a sua frase para uma cartolina (ou papel de flip-chart) e fixar em local estabelecido pelo facilitador. l) Efetuar a leitura das frases, destacando as semelhanças. m) Fazer a explanação do assunto-tema, distribuir o texto para leitura, destacar tópicos de interesse, tecer comentários adicionais, fazer as conclusões necessárias. n) Escolher a frase mais bonita ou mais adequada ao assunto-tema. o) Premiar o grupo.

Enviada por: ArionRh
Data: 06/02/2004

Publicado porMarketing Leme13 de agosto de 2007Publicado emJogos

Jogo da Vela

BREVE! E-BOOK | Atividades e Dinâmicas para T&D

capa_ebook_dinamicas01

Na área de Treinamento e Desenvolvimento utilizamos atividades, jogos e dinâmicas de grupo de forma a fixar pela vivência lúdica os conceitos demandados pela estratégia organizacional. O e-book de Jogos, Atividades e Dinâmicas de Grupo lista dezenas de dinâmicas e seus contextos de aplicação! Clique na imagem acima para mais informações


Família: Desenvolvimento

Nome: Jogo da Vela

Objetivo: Permitir ao grupo vivenciar o processo de trabalho em que normas e padrões de desempenho rígido interferem no resultado e no clima do trabalho.

Mínimo de Participantes: 2 

Máximo de Participantes: 10

Duração: Em torno de 30 minutos.

Material Necessário: Por equipe: – 1 meia; – 1 chapéu; – 1 luva; – 1 sandália havaiana; – 1 caixa de fósforo; – 1 vela; – 1 sino (ou objeto similar); – 1 camisa ou paletó tamanho grande; – 1 corda pedagógica; – 1 cadeira; – 1 folha de papel ofício; – 1 caneta.

Procedimento: Marcar num extremo da sala um grande círculo (na saída, onde estarão os componentes do grupo) e no outro extremo, colocar duas cadeiras. Colocar no chão: a vela, a folha de papel ofício, o fósforo e a sandália. Arranjar os outros objetos na cadeira e dividir o grupo em duas equipes. Delimitar o círculo onde cada equipe deve se posicionar (em dois territórios, dispostos lado a lado, limitador por cordas, sendo que as duas equipes deve estar à mesma distância do alvo). Solicitar dois voluntários (um de cada equipe) para fiscalizar o cumprimento das normas. Ao sinal do facilitador, as equipes devem realizar a séria de tarefas a seguir, na seqüência correta: – dirigir-se até a cadeira; – assinar o ponto; – colocar primeiro o chapéu; – vestir todos os outros acessórios que estão na cadeira; – acender a vela; – dirigir-se à sua equipe e colocar o pé dentro do círculo; – retornar á cadeira; – apagar a vela e tirar os acessórios colocando-os na cadeira; – deixar a sandália, vela, fósforo e folha de ponto no chão; – correr até sua equipe; – dar a mão para outro participante que repetirá o mesmo ritual. A equipe que cumprir a tarefa primeiro vence o jogo. O facilitador deve estar atento e verificar: – se a vela apagar, o participante deve retornar à cadeira e acendê-la; – se algum acessório não permitido estiver no chão, o fiscal deverá chamar o participante para colocá-lo na cadeira; – o facilitador poderá realizar a tarefa uma vez, lentamente para demonstrar sua execução; – se uma equipe tem mais pessoas que a outro, alguém repete a tarefa; – o fiscal também participa (chama outro participante para tomar seu lugar, quando for realizar a atividade). Como trabalhar o jogo: Distriburi folhas de flip-chart para as duas equipes qe deverão registrar: – sentimentos durante a vivênvia; – principais dificuldades e facilidades; – situações semelhantes ao jofo (em suas empresas); – como lidar com padrões que prejudicam o resultado e a produtividade do grupo.

Observações: Outros indicadores: – percepção; – agilidade; – trabalho sob pressão. Aplicabilidade: Programas de treinamento em que se queira introduzir os temas: normas e padrões. Número de participantes: No máximo, 10 pessoas por equipe. Comentários: Este jogo vitalizador foi utilizado no Projeto Meta de Apoio à Qualidade, com um grupo de engenheiros, na ocasião da implantação de padronização de processos. O resultado foi um grande envolvimento do grupo na atividade e conclusões sobre: – a necessidade de reavaliar alguns procedimentos-padrões adotados no programa; – a importância de os rever regularmente; – a necessidade de, ao elaborar procedimentos-padrão, verificar sua operacionalização juntos àqueles que vão segui-los.

Enviada por: AncoraRh
Data: 04/02/2004

Publicado porMarketing Leme13 de agosto de 200718 de abril de 2017Publicado emJogos

Passeio Sinérgico

[[[include:anc_valida.php]]]

Família: Desenvolvimento

Nome: Passeio Sinérgico

Objetivo: Vivenciar a resolução de um desafio em equipe, em que é necessário: planejar, organizar, ouvir, aceitar lideranças, cuidar do próprio ritmo em função do ritmo do grupo, buscar a sinergia.

Mínimo de Participantes:

Máximo de Participantes:

Duração: De 30a 40 minutos, aproximadamente.

Material Necessário: – 1 corda pedagógica por participante; – cartaz com as regras do jogo.

Procedimento: Disposição do grupo: participantes em pé, lado a lado, abraçados pela cintura. Os pés de todos são amarrados com cordas pedagógicas (pé direito com o pé esquerdo do colega ao lado e assim sucessivamente). Espaço ao ar livre ou sala grande sem mesas e cadeiras. O facilitador marca, distante do grupo, um alvo e desafia os participantes a atingi-lo de acordo com as seguintes regras (que devem ser escritas no cartaz): – o grupo deverá planejar uma forma de atingir o alvo caminhando naturalmente; – a fila deve permanecer reta durante o trajeto; – se definirem alguma marcação, esta só poderá ser falada até o meio do trajeto (exemplo: esquerda, direita, um, dois, etc.); – o número de tentativas é reduzido a cinco vezes; – o tempo é limitado a 10 minutos. Como trabalhar o jogo: Abrir um círculo onde as pessoas terão espaço para relatar sentimentos e avaliar a forma como realizaram a tarefa. E encerrar a atividade promovendo discussão sobre os aspectos necessários para o bom funcionamento de um trabalho em equipe.

Observações: Outros indicadores: – sinergia; – atenção ao próprio ritmo e dos outros; – comunicação intergrupal; – cooperação; – liderança; – organização para o trabalho; – planejamento participativo. Aplicabilidade: – treinamento e desenvolvimento; – seleção de pessoal.

Enviada por: AncoraRh
Data: 03/02/2004

Publicado porMarketing Leme13 de agosto de 2007Publicado emJogos

Torre de Controle

[[[include:anc_valida.php]]]

Família: Desenvolvimento

Nome: Torre de Controle

Objetivo: Introduzir o tema prontidão

Mínimo de Participantes:

Máximo de Participantes:

Duração: Aproximadamente 20 minutos.

Material Necessário: Um apito, uma cadeira, uma caixa com panos, fitas, chapéus…

Procedimento: Disposição do grupo: em semicírculo, de frente para o facilitador. Etapa I: – Desafiar o grupo a responder, com prontidão, às orientações da torre de comando. – Quem orienta é o facilitador. – Mediante 4 sinais, os participantes agirão de forma diferenciada: * 1 palma: deslocar-se pela sala, usando somente um pé e movimentando os braços para cima; * 2 palmas: sentar-se no chão; * 3 palmas: caminhar segurando o joelho; * 1 apito: formar um círculo. O facilitador realiza um treinamento. A seguir, varia os comandos e vai eliminando aqueles que responderem de forma incorreta. Etapa II: Solicitar um voluntário. Ao se apresentar, o voluntário deverá criar novas formas de comando e conduzir a atividade. Colocar á sua disposição uma caixa com alguns objetos intermediários (panos, chapéus, fitas). Escolher mais um ou dois voluntários e cuidar para que o tempo máximo no comando seja de 5 minutos por pessoa. Fechamento: Em círculo, abrir espaços para comentários, sentimentos, dificuldades, facilidades e outros que o grupo julgar importantes. Relacionar a atividade à necessidade da prontidão para responder ás demandas diárias na função.

Observações: Outros indicadores: – atenção; – memória; – capacidade de concentração. Aplicabilidade: programas de criatividade.

Enviada por: AncoraRh
Data: 03/02/2004

Publicado porMarketing Leme13 de agosto de 2007Publicado emJogos

Dança com Lobos (F)

[[[include:anc_valida.php]]]

Sinopse: Um oficial da Guerra Civil americana que é considerado um herói resolve se afastar da civilização, indo morar em terras indígenas. Lá o contato que passa a ter com a natureza e os próprios índios muda seus conceitos sobre a vida. Dirigido e estrelado por Kevin Costner (O Mensageiro). Vencedor de 7 Oscars.

Descrição de Cena Sugerida: (42:09 até 44:29) Esta cena, acontece num grupo de índios, ilustra como é possível utilizar o diálogo como ferramenta de entendimento entre as pessoas e fortalecimento grupal.

Publicado porMarketing Leme13 de agosto de 2007Publicado emFilmes

Prenda-me se For Capaz (F)

[[[include:anc_valida.php]]]

Sinopse: Frank Abagnale Jr. (Leonardo DiCaprio) já foi médico, advogado e co-piloto, tudo isso com apenas 18 anos. Mestre na arte do disfarce, ele aproveita suas habilidades para viver a vida como quer e praticar golpes milionários, que fazem com que se torne o ladrão de banco mais bem-sucedido da história dos Estados Unidos com apenas 17 anos. Mas em seu encalço está o agente do FBI Carl Hanratty (Tom Hanks), que usa todos os meios que tem ao seu dispor para encontrá-lo e capturá-lo.

Descrição de Cena Sugerida: (20:00 até 24:07) Esta cena demonstra como pode ser importante a criatividade para nossas vidas. O personagem principal, Frank Abagnale Junior, utiliza de toda a sua criatividade para acalmar uma sala de alunos muito indisciplinados fazendo-se de professor substituto. Mesmo tendo apenas 17 anos, ele consegue enganar à todos, ganha respeito e faz toda a sala ficar em silêncio.

Descrição de cena sugerida: (54:02 até 29:21) Tentando escapar da Polícia, o personagem principal fingi-se de policial, demonstrando muita frieza e criatividade.
Outro importante detalhe desta cena é que o garoto já esta preparado para a chegada do Policial, antecipando-se aos fatos e usando toda a sua criatividade.

Publicado porMarketing Leme13 de agosto de 2007Publicado emFilmes

Patch Adams – O Amor é Contagioso (F)

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Sinopse: Em 1969, após tentar se suicidar, Hunter Adams (Robin Williams) voluntariamente se interna em um sanatório. Ao ajudar outros internos, descobre que deseja ser médico, para poder ajudar as pessoas. Deste modo, sai da instituição e entra na faculdade de medicina. Seus métodos poucos convencionais causam inicialmente espanto, mas aos poucos vai conquistando todos, com exceção do reitor, que quer arrumar um motivo para expulsá-lo, apesar dele ser o primeiro da turma.

Descrição de Cena Sugerida: (14:08 até 17:00) Embora este filme seja ótimo para trabalhar criatividade, selecionamos este trecho em que Patch Adams auxilia um paciente a dormir entrando em sua fantasia.

Publicado porMarketing Leme13 de agosto de 2007Publicado emFilmes

De Porta em Porta (F)

[[[include:anc_valida.php]]]

Sinopse: Portland, Oregon, 1955. Apesar de ter nascido com uma paralisia cerebral, que cria limitações na sua fala e movimentos, Bill Porter (William H. Macy) tem todo o apoio da sua mãe para obter um emprego como vendedor na Watkins Company. Bill consegue o emprego, apesar de certa relutância devido às suas limitações, pois teria que ir de porta em porta oferecendo os produtos da companhia. Bill só conseguiu o emprego quando disse para lhe darem a pior rota. Primeiramente Bill é rejeitado pela pessoas “normais”, mas ao fazer sua 1ª venda para uma lcoólatra reclusa, Gladys Sullivan (Kathy Baker), ele literalmente não parou mais. Por mais de 40 anos Bill caminhou 16 quilômetros por dia e, para ajudá-lo nesta trajetória, além da sua mãe e Gladys, surgiu Shelly Soomky Brady (Kyra Sedgwick).

Descrição de Cena Sugerida: (10:51 até 27:34) Nesta Cena vemos o início da carreira de Bill. Ele batalha muito até conseguir uma oportunidade em uma Empresa, inicia seu dia de trabalho com muita dificuldade até fechar uma venda, contornando todos os obstáculos.

Publicado porMarketing Leme13 de agosto de 2007Publicado emFilmes

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