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Toca, Pára e Cria

BREVE! E-BOOK | Atividades e Dinâmicas para T&D

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Na área de Treinamento e Desenvolvimento utilizamos atividades, jogos e dinâmicas de grupo de forma a fixar pela vivência lúdica os conceitos demandados pela estratégia organizacional. O e-book de Jogos, Atividades e Dinâmicas de Grupo lista dezenas de dinâmicas e seus contextos de aplicação! Clique na imagem acima para mais informações


Família: Motivacional

Nome: Toca, Pára e Cria

Objetivo: Facilitar a aprendizagem de algum assunto ou tema, descontrair, possibilitar afinação de trabalho em equipe, exercitar a criatividade, entrosar o grupo.

Mínimo de Participantes: 8

Máximo de Participantes: 40

Duração: Aproximadamente 1 hora.

Material Necessário: Equipamento de som (CD, cassete ou similar), cartolinas, flip-chart, pincéis coloridos, fita gomada.

Procedimento: O facilitador informa que irá ser trabalhado ou desenvolvido um tema específico, utilizando música, dança, bate-papo, e muita criatividade. As etapas são as seguintes: a) Escolher, previamente, cinco a sete palavras-chaves do texto (ou assunto tema que irá ser desenvolvido). b) Selecionar, previamente, algumas músicas que possam ser tocadas para dançar, adequadas ao estilo do grupo. c) Solicitar que as carteiras (ou cadeiras) sejam retiradas, possibilitando, assim, um ambiente mais livre para movimentos e trabalhos grupais. d) Sugerir a formação de duplas (se o grupo for ímpar, uma dula será “tripla”). e) “Vocês vão conversar livremente, durante, aproximadamente, dois minutos, sobre a palavra que vou escrever no flip-chart (ou quadro). Ao final dos dois minutos, colocarei uma música e, cada dupla, começará a dançar. Quando a música parar, as duplas se desfazem e cada pessoa procurará uma outra pessoa e formará uma nova dupa. Nesse momento, eu já terei colocado no flip-chart (ou quadro) uma nova palavra, para uma nova conversa de mais dois minutos”. f) Sugerir grupos de três pessoas, para a terceira palavra. g) Sugerir grupos de quatro pesssoas, para a quarta palavra. h) Sugerir grupos de cinco pessoas, a partir da quinta palavra, até o final. i) Ao concluir todas as palavras, orientar cada grupo para formar uma frase, com sentido lógico, utilizando, na forma e ordem que quiser, as palavras relacionadas, que foram colocadas no flip-chart. j) Conceder dez minutos para essa conversa grupal, de formação da frase. k) Transcrever, cada grupo, a sua frase para uma cartolina (ou papel de flip-chart) e fixar em local estabelecido pelo facilitador. l) Efetuar a leitura das frases, destacando as semelhanças. m) Fazer a explanação do assunto-tema, distribuir o texto para leitura, destacar tópicos de interesse, tecer comentários adicionais, fazer as conclusões necessárias. n) Escolher a frase mais bonita ou mais adequada ao assunto-tema. o) Premiar o grupo.

Enviada por: ArionRh
Data: 06/02/2004

Publicado porMarketing Leme20 de agosto de 200718 de abril de 2017Publicado emJogos

Jogo da Vela


Família: Desenvolvimento

Nome: Jogo da Vela

Objetivo: Permitir ao grupo vivenciar o processo de trabalho em que normas e padrões de desempenho rígido interferem no resultado e no clima do trabalho.

Mínimo de Participantes: 5

Máximo de Participantes: 10

Duração: Em torno de 30 minutos.

Material Necessário: Por equipe: – 1 meia; – 1 chapéu; – 1 luva; – 1 sandália havaiana; – 1 caixa de fósforo; – 1 vela; – 1 sino (ou objeto similar); – 1 camisa ou paletó tamanho grande; – 1 corda pedagógica; – 1 cadeira; – 1 folha de papel ofício; – 1 caneta.

Procedimento: Marcar num extremo da sala um grande círculo (na saída, onde estarão os componentes do grupo) e no outro extremo, colocar duas cadeiras. Colocar no chão: a vela, a folha de papel ofício, o fósforo e a sandália. Arranjar os outros objetos na cadeira e dividir o grupo em duas equipes. Delimitar o círculo onde cada equipe deve se posicionar (em dois territórios, dispostos lado a lado, limitador por cordas, sendo que as duas equipes deve estar à mesma distância do alvo). Solicitar dois voluntários (um de cada equipe) para fiscalizar o cumprimento das normas. Ao sinal do facilitador, as equipes devem realizar a séria de tarefas a seguir, na seqüência correta: – dirigir-se até a cadeira; – assinar o ponto; – colocar primeiro o chapéu; – vestir todos os outros acessórios que estão na cadeira; – acender a vela; – dirigir-se à sua equipe e colocar o pé dentro do círculo; – retornar á cadeira; – apagar a vela e tirar os acessórios colocando-os na cadeira; – deixar a sandália, vela, fósforo e folha de ponto no chão; – correr até sua equipe; – dar a mão para outro participante que repetirá o mesmo ritual. A equipe que cumprir a tarefa primeiro vence o jogo. O facilitador deve estar atento e verificar: – se a vela apagar, o participante deve retornar à cadeira e acendê-la; – se algum acessório não permitido estiver no chão, o fiscal deverá chamar o participante para colocá-lo na cadeira; – o facilitador poderá realizar a tarefa uma vez, lentamente para demonstrar sua execução; – se uma equipe tem mais pessoas que a outro, alguém repete a tarefa; – o fiscal também participa (chama outro participante para tomar seu lugar, quando for realizar a atividade). Como trabalhar o jogo: Distriburi folhas de flip-chart para as duas equipes qe deverão registrar: – sentimentos durante a vivênvia; – principais dificuldades e facilidades; – situações semelhantes ao jofo (em suas empresas); – como lidar com padrões que prejudicam o resultado e a produtividade do grupo.

Observações: Outros indicadores: – percepção; – agilidade; – trabalho sob pressão.

Aplicabilidade: Programas de treinamento em que se queira introduzir os temas: normas e padrões. Número de participantes: No máximo, 10 pessoas por equipe. Comentários: Este jogo vitalizador foi utilizado no Projeto Meta de Apoio à Qualidade, com um grupo de engenheiros, na ocasião da implantação de padronização de processos. O resultado foi um grande envolvimento do grupo na atividade e conclusões sobre: – a necessidade de reavaliar alguns procedimentos-padrões adotados no programa; – a importância de os rever regularmente; – a necessidade de, ao elaborar procedimentos-padrão, verificar sua operacionalização juntos àqueles que vão segui-los.

Enviada por: AncoraRh
Data: 04/02/2004

Publicado porMarketing Leme20 de agosto de 200724 de abril de 2017Publicado emJogos

Passeio Sinérgico

BREVE! E-BOOK | Atividades e Dinâmicas para T&D

capa_ebook_dinamicas01

Na área de Treinamento e Desenvolvimento utilizamos atividades, jogos e dinâmicas de grupo de forma a fixar pela vivência lúdica os conceitos demandados pela estratégia organizacional. O e-book de Jogos, Atividades e Dinâmicas de Grupo lista dezenas de dinâmicas e seus contextos de aplicação! Clique na imagem acima para mais informações


Família: Desenvolvimento e Reflexão

Nome: Passeio Sinérgico

Objetivo: Vivenciar a resolução de um desafio em equipe, em que é necessário: planejar, organizar, ouvir, aceitar lideranças, cuidar do próprio ritmo em função do ritmo do grupo, buscar a sinergia.

Mínimo de Participantes: 0

Máximo de Participantes: 0

Duração: De 30 a 40 minutos, aproximadamente

Material Necessário: – 1 corda pedagógica por participante; – cartaz com as regras do jogo.

Procedimento: Disposição do grupo: participantes em pé, lado a lado, abraçados pela cintura. Os pés de todos são amarrados com cordas pedagógicas (pé direito com o pé esquerdo do colega ao lado e assim sucessivamente). Espaço ao ar livre ou sala grande sem mesas e cadeiras. O facilitador marca, distante do grupo, um alvo e desafia os participantes a atingi-lo de acordo com as seguintes regras (que devem ser escritas no cartaz): – o grupo deverá planejar uma forma de atingir o alvo caminhando naturalmente; – a fila deve permanecer reta durante o trajeto; – se definirem alguma marcação, esta só poderá ser falada até o meio do trajeto (exemplo: esquerda, direita, um, dois, etc.); – o número de tentativas é reduzido a cinco vezes; – o tempo é limitado a 10 minutos.

Como trabalhar o jogo: Abrir um círculo onde as pessoas terão espaço para relatar sentimentos e avaliar a forma como realizaram a tarefa. E encerrar a atividade promovendo discussão sobre os aspectos necessários para o bom funcionamento de um trabalho em equipe.

Observações: Outros indicadores: – sinergia; – atenção ao próprio ritmo e dos outros; – comunicação intergrupal; – cooperação; – liderança; – organização para o trabalho; – planejamento participativo. Aplicabilidade: – treinamento e desenvolvimento; – seleção de pessoal.

Enviada por: AncoraRh
Data: 03/02/2004

Publicado porMarketing Leme20 de agosto de 200718 de abril de 2017Publicado emJogos

Torre de Controle

[[[include:anc_valida.php]]]

Família: Desenvolvimento

Nome: Torre de Controle

Objetivo: Introduzir o tema prontidão

Mínimo de Participantes: 0

Máximo de Participantes: 0

Duração: Aproximadamente 20 minutos.

Material Necessário: Um apito, uma cadeira, uma caixa com panos, fitas, chapéus…

Procedimento: Disposição do grupo em semicírculo, de frente para o facilitador. Etapa I: – Desafiar o grupo a responder, com prontidão, às orientações da torre de comando. – Quem orienta é o facilitador. – Mediante 4 sinais, os participantes agirão de forma diferenciada: * 1 palma: deslocar-se pela sala, usando somente um pé e movimentando os braços para cima; * 2 palmas: sentar-se no chão; * 3 palmas: caminhar segurando o joelho; * 1 apito: formar um círculo. O facilitador realiza um treinamento. A seguir, varia os comandos e vai eliminando aqueles que responderem de forma incorreta. Etapa II: Solicitar um voluntário. Ao se apresentar, o voluntário deverá criar novas formas de comando e conduzir a atividade. Colocar á sua disposição uma caixa com alguns objetos intermediários (panos, chapéus, fitas). Escolher mais um ou dois voluntários e cuidar para que o tempo máximo no comando seja de 5 minutos por pessoa. Fechamento: Em círculo, abrir espaços para comentários, sentimentos, dificuldades, facilidades e outros que o grupo julgar importantes. Relacionar a atividade à necessidade da prontidão para responder ás demandas diárias na função.

Observações: Outros indicadores: – atenção; – memória; – capacidade de concentração.

Aplicabilidade: programas de criatividade.

Enviada por: AncoraRh
Data: 03/02/2004

Publicado porMarketing Leme20 de agosto de 2007Publicado emJogos

Pega de Nomes na Roda

Família: Recreativa/ Desenvolvimento

Nome: Pega de Nomes na Roda

Objetivo: Manter a atenção do grupo em atividades

Mínimo de Participantes: 0

Máximo de Participantes: 0

Material Necessário: Crachá para todos os participantes com nome bem visível.

Procedimento: – Todas as pessoas em círculo. – O focalizador chama uma pessoa da roda e chama seu nome, andando em sua direção. – A pessoa chamada tem que sair do lugar antes de o focalizador chegar. Para isto, tem que chamar outra pessoa da roda e dirigir-se a ela, e assim sucessivamente. Penalidade: Quem dá o passo antes de chamar o nome, vira “estátua”. Retorno: para sair da “estátua”, o participante tem que ser chamado por outra pessoa, que automaticamente vira “estátua”.

Observações: – Antes de dar um passo, a pessoa tem que chamar o nome de outra.

Enviada por: AncoraRh
Data: 27/01/2004

Publicado porMarketing Leme20 de agosto de 200724 de abril de 2017Publicado emJogos

Ganhe o máximo que puder

BREVE! E-BOOK | Atividades e Dinâmicas para T&D

capa_ebook_dinamicas01

Na área de Treinamento e Desenvolvimento utilizamos atividades, jogos e dinâmicas de grupo de forma a fixar pela vivência lúdica os conceitos demandados pela estratégia organizacional. O e-book de Jogos, Atividades e Dinâmicas de Grupo lista dezenas de dinâmicas e seus contextos de aplicação! Clique na imagem acima para mais informações


Família: Desenvolvimento/ Integração

Nome: Ganhe o máximo que puder

Objetivo: Trabalhar a importância do grupo e a relação intergrupos dentro da organização, de forma a gerar uma reação sinergética que alavanque benefícios para toda estrutura organizacional.

Mínimo de Participantes: 0

Máximo de Participantes: 0

Duração:

Material Necessário: 1 folha com a tabela de opções por grupo, um cartaz com a discriminação dos pontos por escolha e uma folha grande para apuração das escolhas e pontos de cada grupo.

Procedimento: Dividir os participantes em 4 grupos e explicar que não se trata de uma disputa, mas sim de um jogo de “ganhe o máximo que puder”. A seguir deve passar às instruções: Por 10 rodadas consecutivas, vocês e seus parceiros irão escolher um “X” ou um “Y”. Os ganhos ou perdas dependem do conjunto de escolhas efetuadas pelos grupos. Esta é a tabela que serve para computar os pontos (mostrar cartaz) Vocês devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma decisão em conjunto. Nas rodadas 5, 8 e 10, os resultados serão multiplicados, o que pode alterar significativamente os ganhos ou perdas. Depois de verificar se todos entenderam a atividade proposta, o instrutor entregar a cada grupo uma folha de opções e uma cópia do cartaz. Inicia-se a atividade e cabe ao instrutor pressionar os participantes quanto ao tempo, a escolha de X ou Y deve ser rápida. Nas rodadas 5, 8 e 10, onde os resultados são multiplicados, o facilitador oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as próximas rodadas. Se aceitarem, um representante de cada grupo levanta-se para negociar. O facilitador continua fazendo pressão de tempo. A única maneira de todos ganharem é escolhendo, todos os grupos, o Y; o que não deve ser dito inicialmente aos grupos.

QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :

1. Como foi jogar?

2. O que a pressão de tempo ocasionou nos grupos? Como reagiram a ela?

3. Como reagimos a pressão do tempo nas empresas?

4. O que levou todos os grupos a competirem entre si?

5. Para alguém ganhar o outro tem que, necessariamente, perder?

6. O que a competição entre os departamentos ocasiona nas empresas?

7. É possível reverte este quadro? De que maneira? Do que dispomos para tal?

Observações: Para fazer o download da folha com a tabela de opções e o modelo de cartaz, clique aqui. O arquivo está compactado pelo programa WinZip.

Enviada por: AncoraRh
Data: 04/01/2006

Publicado porMarketing Leme17 de agosto de 200718 de abril de 2017Publicado emJogos

Indiferença

BREVE! E-BOOK | Atividades e Dinâmicas para T&D

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Na área de Treinamento e Desenvolvimento utilizamos atividades, jogos e dinâmicas de grupo de forma a fixar pela vivência lúdica os conceitos demandados pela estratégia organizacional. O e-book de Jogos, Atividades e Dinâmicas de Grupo lista dezenas de dinâmicas e seus contextos de aplicação! Clique na imagem acima para mais informações


Família: Desenvolvimento

Nome: Indiferença

Objetivo: Trabalhar a importância do foco no cliente, atenção sobre si e o outro, sensibilidade.

Mínimo de Participantes: 0

Máximo de Participantes: 0

Duração:

Material Necessário: Folhas de sulfite e uma caixa de giz de cera.
Procedimento: Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz de cera. Escolha o tema e mande cada um fazer um desenho. Atribua o tempo de quinze minutos. Todos irão buscar o melhor de si. Vão caprichar e tentar fazer o desenho mais perfeito da face da terra, superando o do colega. Ao final do tempo, simplesmente mande cada um amassar e jogar fora o seu desenho. Você poderá ser massacrado, pois todos vão ficar atônitos, incapazes de aceitar o fato de que se desdobrarem no exercício da tarefa e ficar sem a sua atenção. Mas não é assim que fazemos quando não damos atenção devida ao cliente? Aos colegas? Aos nossos filhos quando tentam nos mostrar algo e ficamos impassíveis? Por que vão querer tratamento diferente agora?

Observações:

Enviada por: AncoraRh
Data: 04/01/2006

Publicado porMarketing Leme17 de agosto de 200718 de abril de 2017Publicado emJogos

Bula de Remédio

Dinâmicas para T&D Volume 1

E-BOOK | Atividades e Dinâmicas para T&D

Na área de Treinamento e Desenvolvimento utilizamos atividades, jogos e dinâmicas de grupo de forma a fixar pela vivência lúdica os conceitos demandados pela estratégia organizacional. Produzidos pelas Equipes de Educação Corporativa e Comunicação da Leme Consultoria, já estão disponíveis os dois primeiros volumes do e-book “Atividades e Dinâmicas para T&D”, com diversas dinâmicas e seus contextos de aplicação.

CLIQUE E FAÇA O DOWNLOAD GRATUITO!



Família: Integração/ Recreação

Nome: Bula de Remédio

Objetivo: Apresentação

Mínimo de Participantes: 0

Máximo de Participantes: 0

Duração: Depende do número de participantes

Material Necessário: Caneta e papel para todos os participantes.

Procedimento: Cada participante deve se apresentar como se fosse um remédio informando: – Seu nome – Nome fantasia do remédio – Contra-indicações – Efeitos colaterais – Posologia (modo de usar)

Observações:

Enviada por: Georgette Iara Ullmann Heineck
Data: 20/12/2005


Publicado porMarketing Leme17 de agosto de 200712 de fevereiro de 2019Publicado emJogos

A troca de um segredo

Família: Integração/ Desenvolvimento

Nome: A troca de um segredo

Objetivo: Compartilhar a importância de levarmos a carga, uns dos outros e ajudarmos o nosso próximo.

Mínimo de Participantes: 0

Máximo de Participantes: 0

Duração:

Material Necessário: Pedaços de papel e lápis.

Procedimento: Os participantes deverão descrever, na papeleta, uma dificuldade que sentem no relacionamento e que não gostariam de expor oralmente. A papeleta deve ser dobrada de forma idêntica, e uma vez recolhida, misturará e distribuirá para cada participante, que assumirá o problema que está na papeleta como se fosse ele mesmo o autor, esforçando-se por compreendê-lo. Cada qual, por sua vez, lerá em voz alta o problema que estiver na papeleta, usando a 1ª pessoa “eu” e fazendo as adaptações necessárias, dando a solução ao problema apresentado.

Observações:

Enviada por: AncoraRh
Data: 04/01/2006

Publicado porMarketing Leme17 de agosto de 200724 de abril de 2017Publicado emJogos

Existem outras maneiras?

[[[include:anc_valida.php]]]

Família: Desenvolvimento

Nome: Existem outras maneiras?

Objetivo: Trabalhar a disposição para a mudança

Mínimo de Participantes: 0

Máximo de Participantes: 0

Duração:

Material Necessário: Bolinha de tênis, cronômetro

Procedimento: Formar um círculo em pé, com os participantes a uma distância aproximada de um braço entre si. O instrutor escolhe alguém para iniciar a atividade, entregando-lhe a bola e pedindo que a jogue a outra pessoa, que deverá passá-la adiante e assim sucessivamente, até que todos a tenham recebido. O instrutor deve orientar o grupo no sentido de não ser permitido passar a bola para quem já a recebeu anteriormente e que todos devem lembrar-se para quem passaram-na. Quando a bola já tiver passado por todos, o instrutor pede que repitam a operação na mesma seqüência anterior mais duas vezes. Com estas jogas terminadas o instrutor avisa que a partir de agora cronometrará o tempo gasto na operação. Ao final da rodada comunica o tempo gasto e desafia o grupo a reduzí-lo, lembrando o grupo que não é permitido alterar a seqüência da bola.

Observações: QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Qual o processo percorrido pelo grupo para conseguir diminuir o tempo? 2. Como foi mudar algo que já estava determinado? 3. Qual foi a reação predominante no grupo: resistência ou envolvimento? 4. Como reagimos quando somos desafiados a mudar nossa maneira de agir dentro das organizações? Por que isto acontece? 5. Em que já fui desafiado a mudar no meu trabalho? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive? 6. Em que já fui desafiado a mudar em mim mesmo? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive?

Enviada por: AncoraRh
Data: 04/11/2005

Publicado porMarketing Leme17 de agosto de 2007Publicado emJogos

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